動(dòng)畫和漫畫均是指通過制作,使一些有或無生命的東西擬人化、夸張化,賦予其人類的一切感情、動(dòng)作,或?qū)⒓芸盏幕蛘攥F(xiàn)實(shí)的場(chǎng)景加以繪制,使其畫面化。
近年來,中國(guó)的動(dòng)漫作品數(shù)量大幅增加,但在質(zhì)量方面卻存在一些問題。許多動(dòng)漫作品缺乏創(chuàng)新和深度,對(duì)消費(fèi)者的吸引力不足。因此,提升作品質(zhì)量成為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的一個(gè)重要任務(wù)。
動(dòng)畫和漫畫均是指通過制作,使一些有或無生命的東西擬人化、夸張化,賦予其人類的一切感情、動(dòng)作,或?qū)⒓芸盏幕蛘攥F(xiàn)實(shí)的場(chǎng)景加以繪制,使其畫面化。漫畫是一種藝術(shù)形式,是用簡(jiǎn)單而夸張的手法來描繪生活或時(shí)事的圖畫;而動(dòng)畫是一種綜合藝術(shù),它是采用逐幀拍攝對(duì)象并連續(xù)播放而形成運(yùn)動(dòng)的影像。按照載體的不同,可以將動(dòng)漫劃分為在線動(dòng)漫、電視動(dòng)畫、漫畫雜志和動(dòng)畫電影等四大類。本研究重點(diǎn)針對(duì)的對(duì)象是在互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)上播放的動(dòng)畫或者連載的漫畫。動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)則主要指以動(dòng)畫和漫畫為表現(xiàn)形式,包含動(dòng)漫內(nèi)容產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售。
內(nèi)容是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)與前提,是塑造超級(jí)IP的內(nèi)核與靈魂。應(yīng)緊緊扭住這個(gè)核心環(huán)節(jié)不放松,鼓勵(lì)企業(yè)以需求為導(dǎo)向,瞄準(zhǔn)國(guó)內(nèi)外兩個(gè)市場(chǎng),大力提升策劃、創(chuàng)意和編劇能力,嚴(yán)格遵循藝術(shù)規(guī)律、市場(chǎng)定律和政策法律,增強(qiáng)作品的思想性、藝術(shù)性和觀賞性,創(chuàng)作出更多具有強(qiáng)大號(hào)召力和影響力的動(dòng)漫精品。同時(shí)增強(qiáng)對(duì)國(guó)外市場(chǎng)的研究,注重主題設(shè)計(jì)的“普世價(jià)值”和跨文化語境的合宜表達(dá),增進(jìn)內(nèi)容傳播的共情與共鳴。
動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成主要可以分為上中下游三個(gè)環(huán)節(jié)。產(chǎn)業(yè)鏈的上游是內(nèi)容方,主要包括原創(chuàng)動(dòng)畫公司和漫畫公司等IP內(nèi)容的提供方。產(chǎn)業(yè)鏈的中游是渠道發(fā)行方,其中,動(dòng)畫的主要發(fā)行方包括網(wǎng)絡(luò)視頻播放平臺(tái),電視臺(tái)以及電影院線等;漫畫的主要發(fā)行方則主要是各類漫畫雜志和網(wǎng)絡(luò)漫畫平臺(tái)。產(chǎn)業(yè)鏈的下游則是基于IP的衍生品開發(fā)公司,包括IP授權(quán)代理公司,也包括衍生品開發(fā)公司,而衍生品則包括游戲、玩具、服裝、主題公園等等。
得益于政府在扶持我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面做出的巨大努力,我國(guó)動(dòng)漫內(nèi)容生產(chǎn)實(shí)力得到了穩(wěn)步提升,類型和題材也日趨多元化,國(guó)漫關(guān)注與消費(fèi)群體也日漸增多。在此趨勢(shì)下,優(yōu)質(zhì)IP內(nèi)容依然是文化產(chǎn)業(yè)追逐的焦點(diǎn),將消費(fèi)者喜愛的IP內(nèi)容與其他產(chǎn)業(yè)相結(jié)合,持續(xù)吸引消費(fèi)者為IP形象買單,是動(dòng)漫企業(yè)保持長(zhǎng)期的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
據(jù)日本動(dòng)畫協(xié)會(huì)發(fā)布《動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)報(bào)告2021》顯示,2021年,日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)2.4萬億日元(約合人民幣1257億元),是日本第二大支柱產(chǎn)業(yè)。而在號(hào)稱全球“頭號(hào)”動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)強(qiáng)國(guó)的日本,其動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的運(yùn)營(yíng)邏輯即是以漫畫為中心,形成了Animation(卡通動(dòng)畫)、Comnics(漫畫)、Game(游戲)和Cosplay(角色扮演)整個(gè)成熟的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告》顯示:
動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)由于具有消費(fèi)群體廣、市場(chǎng)需求大、產(chǎn)品生命周期長(zhǎng)、高成本、高投人、高附加值等特點(diǎn),被譽(yù)為21世紀(jì)最具發(fā)展?jié)摿Φ某柈a(chǎn)業(yè)。2020年中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值約為2140億元。而近年來,由于動(dòng)漫公司盈利者甚少,導(dǎo)致中國(guó)動(dòng)漫企業(yè)數(shù)量不斷減少,2019年中國(guó)共有518個(gè)動(dòng)漫企業(yè),較2018年減少了13個(gè);動(dòng)漫企業(yè)從業(yè)人員為2.11萬人,較2018年減少了0.13萬人。
而我國(guó)泛二次元用戶基礎(chǔ)廣泛,2021年時(shí)已經(jīng)達(dá)到約4.6億人,2021年中國(guó)二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模約632億元。隨著二次元文化進(jìn)一步滲透更多年齡群體、二次元用戶付費(fèi)意愿提高及付費(fèi)能力提升,預(yù)計(jì)到2026年,這一市場(chǎng)年均復(fù)合增長(zhǎng)率為12.9%,規(guī)模將有望達(dá)1161.4億元,其中動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)占比將超過44%。
國(guó)內(nèi)的動(dòng)漫公司主要集中在北京、上海、廣州等地,有著良好的創(chuàng)作能力和制作經(jīng)驗(yàn);國(guó)外的動(dòng)漫公司則主要來自于日本、美國(guó)、韓國(guó)等發(fā)達(dá)國(guó)家,擁有著先進(jìn)的技術(shù)和豐富的創(chuàng)意。目前,我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)正處于發(fā)展期,但行業(yè)規(guī)模效應(yīng)依然有限,相當(dāng)一部分動(dòng)漫企業(yè)是新成立不久的小微企業(yè)。數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)現(xiàn)有的187.8萬家“動(dòng)漫”企業(yè)中,成立于1年內(nèi)的企業(yè)占比最多,達(dá)52.5%,而注冊(cè)資本在100萬元以內(nèi)的占6成。雖然全國(guó)各地都在積極發(fā)展動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),但發(fā)展水平和規(guī)模卻存在明顯的地區(qū)差異。一些城市如北京、上海、廣州等動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展較快,而一些中西部地區(qū)則相對(duì)滯后。
數(shù)字技術(shù)的不斷進(jìn)步和創(chuàng)新將為動(dòng)漫制作帶來更多的可能性和靈活性。例如,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)等新技術(shù)將為動(dòng)漫作品提供全新的觀看體驗(yàn),吸引更多的消費(fèi)者。盡管中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)在制作環(huán)節(jié)具有一定的優(yōu)勢(shì),但在發(fā)行和衍生品開發(fā)等環(huán)節(jié)相對(duì)較弱。這導(dǎo)致了動(dòng)漫作品的收益大部分依賴于播出平臺(tái),而原創(chuàng)作者的收益卻相對(duì)較少。同時(shí),國(guó)內(nèi)對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的力度不夠,也影響了動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展和人民生活水平的提高,消費(fèi)者對(duì)文化娛樂產(chǎn)品的需求將不斷增長(zhǎng)。同時(shí),隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)設(shè)備的普及,動(dòng)漫作品的傳播渠道將更加多樣化,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模有望繼續(xù)擴(kuò)大。隨著全球化的發(fā)展,中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)將積極拓展國(guó)際市場(chǎng),與國(guó)際動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)行更深入的交流和合作。這將有助于提升中國(guó)動(dòng)漫作品的國(guó)際影響力,推動(dòng)中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的國(guó)際化進(jìn)程。
動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)作為新型文化產(chǎn)業(yè)代表,在國(guó)家政策的大力扶持下,發(fā)展勢(shì)頭迅猛。隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,動(dòng)漫行業(yè)在數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化、細(xì)分化等方面得到了快速發(fā)展。其中,數(shù)字化技術(shù)讓動(dòng)漫作品的制作更加高效、精細(xì)化,網(wǎng)絡(luò)化讓動(dòng)漫作品更加容易傳播,細(xì)分化則讓動(dòng)漫作品更加貼近不同人群的需求。此外,隨著人口老齡化和消費(fèi)升級(jí),動(dòng)漫行業(yè)也開始向多元化、高品質(zhì)方向發(fā)展。隨著5G時(shí)代的到來,受眾追求超高清畫質(zhì)的需求得到滿足,動(dòng)畫制作公司和視頻平臺(tái)相應(yīng)地提供更高質(zhì)量的作品和更完善的服務(wù);XR技術(shù)和AI技術(shù)開始被運(yùn)用到動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中,國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫逐漸打破傳統(tǒng)制作方式和呈現(xiàn)形式的限制,動(dòng)畫體驗(yàn)由單一視覺朝著更多元、更立體的方向豐富、制作過程由人工重復(fù)朝著人機(jī)交互的更高效方向深度發(fā)展。
隨著“Z世代”年輕人逐漸成為消費(fèi)的主力,我國(guó)動(dòng)漫以及周邊產(chǎn)業(yè)迎來了快速發(fā)展。與此同時(shí),一大批內(nèi)容優(yōu)質(zhì),形象設(shè)計(jì)出眾的中國(guó)原創(chuàng)動(dòng)漫IP的崛起,也讓中國(guó)的文化產(chǎn)業(yè)迎來了全新的機(jī)遇。未來幾年,隨著90后和00后為代表的年輕用戶群體成為中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)主流消費(fèi)群體,動(dòng)漫品牌化及 IP生態(tài)化將成為動(dòng)漫行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)。中國(guó)動(dòng)漫市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)千億,伴隨泛二次元用戶群體的擴(kuò)大及年輕人對(duì)文化消費(fèi)的高溢價(jià)能力,動(dòng)漫市場(chǎng)或?qū)⒂瓉磉M(jìn)一步發(fā)展。
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在現(xiàn)代市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)活動(dòng)中,信息已經(jīng)是一種重要的經(jīng)濟(jì)資源,信息資源的優(yōu)先占有者勝,反之則處于劣勢(shì)。中國(guó)每年有近百萬家企業(yè)倒閉,對(duì)于企業(yè)經(jīng)營(yíng)而言,因?yàn)槭д`而出局,極有可能意味著從此退出歷史...
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