二次元,原指平面空間延伸擴(kuò)展的“二維世界”,后用于指代由二維平面媒介所創(chuàng)造的動畫、漫畫、游戲、小說等平面視覺作品。在這一概念的基礎(chǔ)上,二次元文化逐漸形成。
百年間,在與新技術(shù)、新業(yè)態(tài)不斷發(fā)生融合的過程中,二次元獲得了更為廣泛的定義,能夠涵蓋動畫、漫畫、游戲、小說、虛擬偶像、動畫電影以及衍生同人創(chuàng)作及周邊產(chǎn)品等。而二次元文化產(chǎn)業(yè)則指代圍繞上述領(lǐng)域所構(gòu)建的綜合性產(chǎn)業(yè)集群。
在二次元的產(chǎn)業(yè)鏈條中,上游是以內(nèi)容創(chuàng)作與產(chǎn)權(quán)孵化為主企業(yè)與團(tuán)隊(duì),涉及但不局限于原生作品創(chuàng)作、內(nèi)容相關(guān)二創(chuàng)、以及基于IP孵化的再創(chuàng)作。中游以平臺為主,進(jìn)行相關(guān)作品的發(fā)行與運(yùn)營工作;下游涵蓋衍生經(jīng)濟(jì)開發(fā)與多產(chǎn)業(yè)跨界融合,也是整個鏈條最為復(fù)雜多元的部分。
從產(chǎn)業(yè)鏈上游觀察,中國的二次元內(nèi)容創(chuàng)作在動畫、漫畫、游戲、小說、虛擬偶像、動畫電影六大領(lǐng)域內(nèi)均取得了顯著的進(jìn)展和成就,不僅作品數(shù)量顯著增長,內(nèi)容質(zhì)量也在制作技術(shù)與劇情構(gòu)思高水平進(jìn)步的助推下漸漸升華。IP孵化的活躍度明顯上升,孵化模式以獨(dú)立孵化、合作孵化為主。
從中游視角看,中國二次元作品發(fā)行的渠道相對多元化,垂類平臺、社交媒體、視頻平臺是相對主流的線上發(fā)行渠道;線下渠道則通常包括實(shí)體門店、零售點(diǎn)中的專門區(qū)域以及漫展、市集等主題活動。得益于網(wǎng)絡(luò)傳播的高效性與便捷性,線上渠道成為二次元作品及內(nèi)容發(fā)行的優(yōu)選渠道,各類平臺也在致力于發(fā)揮自身優(yōu)勢、整合多方面資源,以更加高效地推廣二次元作品、促進(jìn)與用戶之間的互動。
從產(chǎn)業(yè)鏈下游觀察,中國二次元產(chǎn)業(yè)由粉絲經(jīng)濟(jì)、創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)、體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)、融合經(jīng)濟(jì)四大衍生形式構(gòu)成,并能夠劃分出多種業(yè)態(tài)。其中,近兩年尤為火熱的要數(shù)——“谷子”消費(fèi)?!肮茸印币辉~在二次元文化產(chǎn)業(yè)中泛指衍生周邊商品,根據(jù)周邊商品類型與不同特征可劃分為硬周邊、軟周邊、新興輕周邊以及其他衍生品等。其中,盲盒、棉花娃娃、徽章、立牌、色紙、透卡、光柵卡、鐳射票等新興輕周邊在國內(nèi)市場的熱度持高不減,并同時(shí)帶動了展示、收納、保養(yǎng)等谷美相關(guān)業(yè)態(tài)發(fā)九游娛樂文化 九游app官方入口展。
根據(jù)近年的用戶規(guī)模及增長趨勢預(yù)測,預(yù)計(jì)2025年中國二次元用戶或可達(dá)6.6億人。在長期高熱度與良好的用戶消費(fèi)意愿、多元化的消費(fèi)結(jié)構(gòu)以及強(qiáng)大的消費(fèi)能力之下,將有望帶動全產(chǎn)業(yè)鏈條的快速增長,預(yù)計(jì)在2025年僅動畫、漫畫、游戲三個領(lǐng)域便能夠突破千億的市場規(guī)模,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與虛擬偶像市場更有望在人工智能等前沿技術(shù)應(yīng)用之下保持穩(wěn)健的增長。
在這一趨勢下,泛二次元市場也將進(jìn)一步被激活,通過跨行業(yè)IP聯(lián)動吸引大量粉絲的關(guān)注與消費(fèi),為合作企業(yè)帶來營銷亮點(diǎn)與市場機(jī)會。同時(shí),隨著新興技術(shù)的發(fā)展與應(yīng)用,虛擬偶像和線下娛樂業(yè)逐漸成為二次元衍生市場的重要組成部分。為二次元用戶帶來跨越時(shí)空限制、突破次元壁界限的沉浸式互動與交流。
通過與日本、美國兩地的二次元產(chǎn)業(yè)進(jìn)行對比,報(bào)告發(fā)現(xiàn),海外二次元產(chǎn)業(yè)的市場與商業(yè)模式更加成熟專業(yè),內(nèi)容原創(chuàng)與IP價(jià)值開發(fā)力度遠(yuǎn)超過國內(nèi),同時(shí)形成了完善的版權(quán)保護(hù)機(jī)制與產(chǎn)業(yè)鏈合作機(jī)制。相比之下,中國的二次元產(chǎn)業(yè)起步較晚,市場處于快速發(fā)展階段,原創(chuàng)能力與國際影響力仍有較大提升空間。
從商業(yè)模式看,中國二次元產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式由IP授權(quán)、內(nèi)容付費(fèi)、廣告植入等傳統(tǒng)商業(yè)模式以及跨界合作、電商直播、數(shù)字藏品等新興商業(yè)模式共同構(gòu)成。不同商業(yè)模式在動畫、漫畫、游戲、小說、虛擬九游娛樂文化 九游app官方入口偶像、動畫電影這六大二次元領(lǐng)域中的優(yōu)劣勢與成熟度各不相同。新興商業(yè)模式中,二次元游戲在跨界聯(lián)動方面展現(xiàn)出極高的活躍度和成熟度,通過在游戲中引入熱門的二次元元素,或與電影、音樂、服飾、美食等多領(lǐng)域進(jìn)行合作,形成了豐富的跨界聯(lián)動模式;直播對于二次元周邊商品的銷售起到了關(guān)鍵作用,而虛擬偶像在電商直播中展現(xiàn)出了巨大的商業(yè)價(jià)值。
此外,數(shù)字藏品在二次元文化產(chǎn)業(yè)當(dāng)中具有廣闊的發(fā)展前景,其自身的虛擬化特征使之與游戲具有更高的契合度。隨著市場需求的增長、技術(shù)的不斷創(chuàng)新以及政策的支持與監(jiān)管,數(shù)字藏品或?qū)⒊蔀槎卧I(lǐng)域中的重要商業(yè)模式之一……當(dāng)下,越來越多的企業(yè)已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了二次元所蘊(yùn)含的巨大商業(yè)價(jià)值,紛紛開始涉足該領(lǐng)域,這也促使二次元產(chǎn)業(yè)的商業(yè)邊界得到了拓展。期待在未來,二次元的商業(yè)潛力將會在政策支持、技術(shù)創(chuàng)新以及市場需求的共同推動下被進(jìn)一步挖掘,并為各行各業(yè)賦予無限創(chuàng)意與動能。
除上述內(nèi)容之外,報(bào)告圍繞二次元產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵內(nèi)核分析了六大領(lǐng)域的進(jìn)入機(jī)制與壁壘、闡述了產(chǎn)業(yè)發(fā)展的可持續(xù)性,并在尾章剖析了中國二次元產(chǎn)業(yè)所面臨的關(guān)鍵挑戰(zhàn),明確指出拓展變現(xiàn)渠道、提高流量轉(zhuǎn)化、加強(qiáng)內(nèi)容創(chuàng)新、突破地域限制是下一階段需要突破的關(guān)鍵點(diǎn)。
以上內(nèi)容為報(bào)告節(jié)選,愿見詳情,請閱覽完整版報(bào)告《億歐智庫2024中國二次元商業(yè)潛力研究報(bào)告》。