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『新聞動(dòng)態(tài)』

《2024年微信小游戲買量獲客報(bào)告》發(fā)布!快來把握2025掘金動(dòng)向

2025-01-01  

  在剛剛結(jié)束的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,游戲工委發(fā)布的《2024 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,國內(nèi)小程序游戲市場收入達(dá)

  其中,微信小游戲憑借微信生態(tài)體系與社交屬性優(yōu)勢,成為這一行業(yè)的重要陣地。

  小游戲行業(yè)的發(fā)展經(jīng)歷了流量紅利期和內(nèi)容爆發(fā)期,如今已邁入精品化競爭周期。在這個(gè)階段,開發(fā)者需要面對(duì)題材與玩法創(chuàng)新、玩家需求多樣化,以及日益攀升的獲客成本等多重挑戰(zhàn)。

  為幫助更多小游戲從業(yè)者深入洞察行業(yè)趨勢、提升營銷與獲客效率,熱力引擎聯(lián)合Insightrackr共同發(fā)布《2024 年微信小游戲買量獲客報(bào)告》。

  報(bào)告基于對(duì)數(shù)百萬條微信小游戲廣告樣本的分析,結(jié)合熱力引擎在小游戲廣告投放歸因領(lǐng)域的豐富經(jīng)驗(yàn),對(duì)2024年小游戲買量獲客趨勢進(jìn)行了詳盡的分析,并針對(duì)小游戲從開發(fā)到變現(xiàn)全過程提出了一套切實(shí)可行的數(shù)據(jù)方法論,為微信小游戲開發(fā)者提供深度的市場洞察與實(shí)踐指引。

  Insightrackr 2024 年 1-10 月監(jiān)測數(shù)據(jù)錄得超 1.8 萬款微信小游戲開展了廣告投放,同比增長 113.23%,這一增幅充分反映了行業(yè)的快速擴(kuò)張。同時(shí),廣告創(chuàng)意數(shù)量也相應(yīng)增長,幾乎翻倍。

  這一趨勢表明,新的產(chǎn)品正源源不斷地涌入市場,然而隨著大量競爭者的加入,原本的流量紅利逐漸消退,導(dǎo)致用戶獲取面臨越來越激烈的競爭,市場進(jìn)入了內(nèi)卷化階段。

  以超休閑游戲?yàn)榇淼妮p度產(chǎn)品仍然是微信小游戲市場的主流,占據(jù)了大多數(shù)的市場份額。

  值得注意的是,角色扮演類小游戲在 2024 年新增產(chǎn)品中的占比達(dá)到了四分之一。這一變化反映出隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,越來越多的中重度產(chǎn)品能夠在微信小游戲生態(tài)中得到更好的適應(yīng)與發(fā)展。

  而中重度產(chǎn)品的涌入將不可避免地帶來新的流量競爭。這將加劇市場的競爭態(tài)勢,促使整個(gè)行業(yè)進(jìn)入更深層次的競爭周期。

  騰訊廣告無疑已成為微信小游戲流量競爭的主要戰(zhàn)場,其在廣告創(chuàng)意市場中占據(jù)了接近60%的份額,尤其是優(yōu)量匯聯(lián)盟,更是成為了微信小游戲廣告投放的主力媒體之一。

  與此同時(shí),巨量引擎也占據(jù)了接近40%的市場份額,成為與騰訊廣告共同構(gòu)成微信小游戲買量領(lǐng)域的雙寡頭。

  盡管微信小游戲的廣告競爭已顯得異常激烈,但與相對(duì)成熟的移動(dòng)游戲應(yīng)用對(duì)比,我們發(fā)現(xiàn)微信小游戲買量市場仍然存在進(jìn)一步競爭升級(jí)的空間。

  具體來看,微信小游戲在視頻創(chuàng)意和真人創(chuàng)意的占比上都低于移動(dòng)游戲應(yīng)用,這表明當(dāng)前微信小游戲的廣告創(chuàng)意仍然側(cè)重于低成本、快速產(chǎn)出的形式。

  這與當(dāng)前行業(yè)的快速發(fā)展和獲客成本的控制需求密切相關(guān)。然而,隨著市場競爭逐步進(jìn)入新的周期,未來的競爭將不再僅限于創(chuàng)意的數(shù)量。

  開發(fā)者需要更加注重創(chuàng)意的制作精良度和內(nèi)容深度,同時(shí)加大對(duì)投放策略優(yōu)化的投入,以實(shí)現(xiàn)更高的獲客效率和長期市場競爭力。

  報(bào)告深入分析了益智、模擬經(jīng)營、角色扮演和策略四個(gè)品類,聚焦其廣告投放趨勢、創(chuàng)意生命周期、頭部廣告主和典型廣告創(chuàng)意案例。

  在模擬經(jīng)營類微信小游戲中,2024 年的廣告投放呈現(xiàn)出持續(xù)波動(dòng)的特點(diǎn)。多個(gè)熱門產(chǎn)品在5 月集中投放,形成了全年廣告投放的高峰期。

  74.7%的模擬經(jīng)營類微信小游戲廣告創(chuàng)意能夠投放360 天以上,表明該品類的游戲內(nèi)容趨于穩(wěn)定。相比其他品類,模擬經(jīng)營類廣告創(chuàng)意沒有表現(xiàn)出迅速消退的短時(shí)熱點(diǎn)。

  在角色扮演類微信小游戲中,雖然整體廣告創(chuàng)意數(shù)量在前三季度呈現(xiàn)波動(dòng),但到了第四季度,廣告創(chuàng)意數(shù)量穩(wěn)定在高位,使得10-12 月成為全年廣告創(chuàng)意數(shù)量最多的時(shí)間段。

  此外,第四季度的新增廣告創(chuàng)意占比相較前三季度明顯下降,這顯示出許多在前三季度表現(xiàn)良好的廣告創(chuàng)意得以延續(xù)使用。

  這一現(xiàn)象也支持了報(bào)告中關(guān)于廣告創(chuàng)意生命周期的分析——超過半數(shù)的角色扮演廣告創(chuàng)意能夠持續(xù)投放超過180 天。

  此外,報(bào)告還對(duì)具體的廣告創(chuàng)意案例進(jìn)行了詳細(xì)的分析,為開發(fā)者提供更多素材創(chuàng)意靈感。

  基于2024的微信小游戲買量獲客趨勢和 Insightrackr 提供的海量數(shù)據(jù),報(bào)告在最后總結(jié)了打造一款掙錢小游戲的數(shù)據(jù)方法論。

  從最初的選品、立項(xiàng),到后九游娛樂續(xù)的測款選品、調(diào)優(yōu)變現(xiàn),到最終全面推廣,一款成功的小游戲必然會(huì)經(jīng)過以上幾個(gè)階段。

  在整個(gè)過程中,首次激活、留存與變現(xiàn)是決定最終收益的關(guān)鍵要素,它們相互關(guān)聯(lián),共同構(gòu)成了小游戲成功的核心數(shù)據(jù)公式:首次激活 × 留存 × 變現(xiàn) = 最終收益。

  這其中每個(gè)環(huán)節(jié)都需要精心打磨:確保足夠的首次激活量,讓玩家留存下來并持續(xù)參與游戲,同時(shí)通過合理的變現(xiàn)策略實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值,才能打造出一款真正掙錢的小游戲。

  在騰訊廣告、巨量引擎等大媒體開展小范圍投放買量測款是常見做法,借此驗(yàn)證游戲吸量能力,關(guān)注首次激活量。

  同時(shí),開發(fā)者需關(guān)注玩家留存指標(biāo)如次留、7 日留存,驗(yàn)證游戲的可玩性。若出現(xiàn)不吸量或吸量但留存差的情況,可能是 oCPX 規(guī)則或測試用戶偏差所致。

  我們建議除大媒體外,可拓展至Mintegral、AppLovin 等程序化廣告平臺(tái)測試,并精準(zhǔn)定位人群,綜合考慮歷史安裝和變現(xiàn)能力,確保吸引到目標(biāo)用戶。

  這一階段關(guān)鍵在于平衡變現(xiàn)與留存關(guān)系。加入變現(xiàn)系統(tǒng)(如 IAA 對(duì)接平臺(tái) SDK、IAP 內(nèi)購等)后進(jìn)行吸量測試,評(píng)估和優(yōu)化產(chǎn)品的變現(xiàn)能力。

  在此過程中,開發(fā)者容易忽略應(yīng)用內(nèi) A/B 測試,會(huì)出現(xiàn)變現(xiàn)手段單一、用戶未分層運(yùn)營等問題。

  開發(fā)者應(yīng)積極開展游戲內(nèi) A/B 測試,優(yōu)化廣告位設(shè)置與游戲功能,簡化付費(fèi)流程,定位用戶流失節(jié)點(diǎn)提升轉(zhuǎn)化,實(shí)時(shí)監(jiān)控留存與收益變化,對(duì)用戶分群分層運(yùn)營,通過 A/B 測試驗(yàn)證策略有效性,持續(xù)優(yōu)化產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)與留存的共同提升。

  基于前兩階段結(jié)論,全面推廣階段需要進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)商業(yè)利潤最大化。開發(fā)者常于目標(biāo)媒體大規(guī)模投放,但易陷入投放手段單一、渠道偏差、eCPM 競價(jià)能力弱等誤區(qū)。

  開發(fā)者需善用媒體數(shù)據(jù)回傳來優(yōu)化買量機(jī)制??砂礃I(yè)務(wù)規(guī)則配置關(guān)鍵事件,探索量級(jí)與質(zhì)量平衡;依屬性篩選回傳數(shù)據(jù)定制買量模型;分析關(guān)鍵指標(biāo)數(shù)據(jù)優(yōu)化推廣策略,確保精準(zhǔn)高效觸達(dá)目標(biāo)用戶,提升市場占有率與盈利能力。

  報(bào)告最后詳細(xì)分析了U5Games的實(shí)戰(zhàn)案例,為開發(fā)者展示如何通過科學(xué)的數(shù)據(jù)方法論打造成功的小游戲。

  以上是由熱力引擎聯(lián)合 Insightrackr 發(fā)布的《2024年微信小游戲買量獲客報(bào)告》內(nèi)容節(jié)選。

  更多微信小游戲買量最佳實(shí)踐分析、素材創(chuàng)意案例解讀以及運(yùn)營實(shí)操技巧,詳見報(bào)告完整版。

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  熱力引擎是一站式增長分析與發(fā)行決策平臺(tái),致力于幫助開發(fā)者搭建便捷、高效的數(shù)據(jù)管理平臺(tái),洞察業(yè)務(wù)運(yùn)營全鏈路數(shù)據(jù),制定更優(yōu)增長決策。

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  這就是人間不公!731部隊(duì)細(xì)菌戰(zhàn)犯逃回日本后,很多人在醫(yī)院、學(xué)校等公立機(jī)構(gòu)擔(dān)任要職

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