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『新聞動態(tài)』

又一黑馬?北京SLG單月破億!點點互動、FunPlus、途游入局2025年新一輪混戰(zhàn)?

2025-02-14  

  2024年9月,江娛互動發(fā)行的《Dark War:Survival》在海外多個市場上線。

  產(chǎn)品方面,《Dark War:Survival》是以《寒霜啟示錄》為參考的末日生存+SLG休閑產(chǎn)品。不僅如此,DataEye研究院發(fā)現(xiàn),除了江娛互動之外,包括點點互動、FunPlus、途游等廠商也在布局休閑SLG賽道相關(guān)產(chǎn)品。

  具體情況如何?為何眾多廠商都在入局休閑SLG賽道?在營銷側(cè),江娛互動又有著怎樣的打法?今天,DataEye研究院以《Dark War:Survival》為切入點,詳細聊聊這一賽道的具體情況。

  為表客觀,本文會嚴(yán)格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。

  點點數(shù)據(jù)顯示,《Dark War:Survival》上線當(dāng)天位居美國市場iOS游戲免費榜200名開外,但從11月份開始,《Dark War:Survival》在美國市場iOS游戲雙榜中處于持續(xù)攀升的趨勢,最高曾來到暢銷榜第37名、免費榜36名的位置。

又一黑馬?北京SLG單月破億!點點互動、FunPlus、途游入局2025年新一輪混戰(zhàn)?(圖1)

  點點數(shù)據(jù)顯示,9月11日至2月11日,《Dark War:Survival》iOS、谷歌雙平臺預(yù)估收入超3.7億元(扣除平臺分成)。其中,美國市場貢獻了1.5億元的收入。

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  值得關(guān)注的是,根據(jù)SensorTower的預(yù)估,《Dark War:Survival》今年一月的收入已經(jīng)達到破億的量級。

  點點數(shù)據(jù)顯示,截止至2月11日,《Dark War:Survival》iOS、谷歌雙平臺的下載量達到了1839萬次。

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  在收入、下載數(shù)據(jù)之外,DataEye研究院了解到《Dark War:Survival》的留存數(shù)據(jù)也較為優(yōu)秀。如在美國市場中,其7日留存在iOS平臺能達到14%、谷歌平臺則能達到9%;60日留存則分別是6%、5%。????????

  從數(shù)據(jù)來看,《Dark War:Survival》的表現(xiàn)較為優(yōu)秀,包括收入、下載、留存等方面都位居前列,這其中,DataEye研究院認(rèn)為,具體原因在于《Dark War:Survival》玩法設(shè)計方面的特點。

  在前置玩法方面,《Dark War:Survival》產(chǎn)品采取的是類似《寒霜啟示錄》框架。具體來看,兩款游戲都是以“末日”為主題,《寒霜啟示錄》主打冰雪覆蓋,以生存、建造為核心玩法;《Dark War:Survival》則是以末日生存為主,講述的是幸存者與僵尸的生存對抗。

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  在畫風(fēng)上,兩者都采取的是飽和度較高的卡通風(fēng)美術(shù),其中《Dark War:Survival》的畫風(fēng)采用了類似粘土的低多邊形風(fēng)格,以灰黑色為主要色調(diào),畫面的色彩飽和度較高,光影效果極其逼真,場景中的元素非常簡潔。這就奠定了產(chǎn)品用戶群體的屬性并不會局限在某一群體之中,而是不限年齡、性別的全范圍受眾。

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  在戰(zhàn)斗玩法方面,《Dark War:Survival》在游戲初期是以“守衛(wèi)家園、抵御喪尸”為主,這就給玩家在游戲前期設(shè)置了明確的目標(biāo)——白天建筑家園,晚上抵抗喪尸。此外,在游戲中后期,游戲加入了COK-Like模式的SLG玩法,這一模式即解決了其獲客成本過高的問題,又在一定程度上提升了產(chǎn)品的留存率。

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  但另一方面,對比《寒霜啟示錄》,《Dark War:Survival》也顯示出了其所存在的局限性。如在收入地區(qū)分布上,《寒霜啟示錄》在美日韓、港臺等發(fā)達市場中的收入都較為均勻,而《Dark War:Survival》則是多集中在美國市場。

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  且在下載側(cè),《Dark War:Survival》多是美國、巴西、菲律賓、印度等市場,這或許是因為末日、喪尸題材更受到上述地區(qū)的偏愛,這也反映出題材對于受眾市場的重要性。??????????

  總體而言,《Dark War:Survival》的產(chǎn)品設(shè)計是摸著《寒霜啟示錄》過河的。結(jié)合兩款產(chǎn)品的特點,可以總結(jié)出當(dāng)下休閑SLG潛在的爆款特性:1、高飽和度美術(shù)+卡通風(fēng);2、前置生存類玩法,給予玩家明確的目標(biāo);3、后置COK-Like玩法,提升產(chǎn)品留存、收入。

  買量投放方面,DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示:《Dark War:Survival》從2024年4月份初便開始進行素材投放。但日均投放素材并不突出,素材投放量僅有三位數(shù)。但到了7月份,素材投放量迎來提升,單日投放量接近500組。關(guān)鍵在于,《Dark War:Survival》在2024年第四季度再度增加素材投放量,單日投放量突破千組。

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  DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Dark War:Survival》曝光量TOP50的高效素材,其投放素材創(chuàng)意形式中,基本都是游戲?qū)嶄浰夭摹?

  在具體的素材打磨方面?!禗ark War:Survival》主要是以游戲?qū)嶄浀囊暯?,來展示游戲核心的生存玩法,同時以夜晚模式來突出角色的危機程度。

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  此外,《Dark War:Survival》在初期也大量投放了AI避難所素材,但在進入2025年后游戲正在頻繁測試另一種形式的AI素材:那就是真人引子+動畫AI避難所。

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  對比而言,《寒霜啟示錄》的高效素材則更側(cè)重在先用一段較為吸睛的小劇情來吸引受眾的觀看,繼而再銜接至游戲相關(guān)的建造、生存玩法。

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  除了常規(guī)型素材投放,《Dark War:Survival》還參考了《寒霜啟示錄》的部分素材內(nèi)容。

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  總結(jié)來說,DataEye研究院認(rèn)為,《Dark War:Survival》投放的素材有以下特征:

  其一,投放量穩(wěn)步上升;上線至今,《Dark War:Survival》素材投放量從初始的兩位數(shù)逐步提升至千組以上的投放。這說明,《Dark War:Survival》的項目組是發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品有了明顯數(shù)據(jù)提升之后,便增加了產(chǎn)品在營銷方面的投入。

  其二,著重凸顯游戲玩法特點;產(chǎn)品絕大部分素材都是以介紹游戲核心玩法為主,期望通過獨特的玩法風(fēng)格來吸引玩家的注意力。且大部分素材展示的場景多會融入“求生九游娛樂文化 九游app官方入口”類的相關(guān)內(nèi)容,以此來吸引核心受眾。

  其三,并不投放副玩法類素材;目前《Dark War:Survival》并沒有投放海外市場流行的倍增射擊、割草等副玩法素材。這或許是出于對產(chǎn)品品質(zhì)把控的考慮,期望吸收的高質(zhì)量、高留存類用戶。???

  總體而言,《Dark War:Survival》這套打法好的一面在于,著重凸顯游戲玩法可以有效提升對末日生存玩法感興趣玩家群體的抓取力,而且此類素材(打喪尸、建筑生存)在海外市場已經(jīng)有較為成功的產(chǎn)品作為打底,在轉(zhuǎn)化率方面有一定的優(yōu)勢可言。重點在于,參考《寒霜啟示錄》的投放素材,可以吸引部分原《寒霜啟示錄》的玩家加入。

  根據(jù)網(wǎng)上顯示的消息來看,DataEye研究院觀察到,隨著《寒霜啟示錄》成績的不斷增長,越來越多的廠商都在持續(xù)布局休閑SLG賽道。

  單是江娛就有不少的廠商。如在24年測試的產(chǎn)品中,比較重點的產(chǎn)品有三款——??????

  1、《Nutty Puzzles: Screw and Solve》。這一產(chǎn)品的核心是通過休閑類小游戲進行流量吸引。如剛上線初期是“搭橋”玩法小游戲,緊接著替換成靶心Like模式,最后在24年8月份又換成擰螺絲來測試。

  2、《Winter Lord》。這款產(chǎn)品前期入口做的Idle玩法,由同屏的pve自動戰(zhàn)斗逐步過渡到英雄卡牌驗證,從養(yǎng)成到戰(zhàn)斗,這塊循環(huán)做得非常簡單直接。大地圖部分接Last War的數(shù)值框架和底層設(shè)計,做的是強對抗模式。24年6月份首次曝光,8月份就已經(jīng)開了付費測,看來這套流程已經(jīng)跑通了。

  除此之外,包括智明星通、星合、Tap4Fun、樂易、途游等廠商也有SLG產(chǎn)品在測試。綜合來看,多數(shù)海外頭部廠商都在往SLG賽道靠攏,因此2025年海外休閑SLG賽道會迎來一波新的混戰(zhàn),各家都會在此傾注一定量級的營銷成本。???????

  但DataEye研究院觀察到,大部分SLG新游都是依托于《寒霜啟示錄》或是《Last War》兩款產(chǎn)品的現(xiàn)有框架,多數(shù)創(chuàng)新基本都是從畫風(fēng)、題材等方向出發(fā)。????????????

  當(dāng)然,在存量競爭下,任何一個賽道都不再是粗糙的產(chǎn)品能突圍的。如《Dark War:Survival》,該游戲Android從2023年底上架,并隨之開啟多次調(diào)優(yōu)測試,到9月iOS版本正式上線,總測試時長至少達到了10個月。

  換句話說,雖然目前多家都在布局休閑SLG,但若想吃先一部分的蛋糕,如何突出產(chǎn)品優(yōu)勢,讓玩家快速Get到產(chǎn)品亮點是目前的重心所在。尤其是在有了《寒霜啟示錄》珠玉在前的情況下,半成品產(chǎn)品只會是“炮灰”般的存在。?????????????????????????????

又一黑馬?北京SLG單月破億!點點互動、FunPlus、途游入局2025年新一輪混戰(zhàn)?(圖13)

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